横井軍平ゲーム館 RETURNS【名著から考えるゲーム制作の考え方】

みなさん、こんにちは!幹下です。

今回は、あの「ゲーム&ウオッチ」「ゲームボーイ」の産みの親である横井 軍平さんの『横井軍平ゲーム館 RETURNS』について語らせていただければと思います。

私も同人ゲームを制作している身ですから、クリエイターの方の書籍というものは非常に勉強になることが多いです。

特に横井 軍平さんの場合、開発者というよりはアイデア、企画寄りの人だったので、その着眼点、考え方というものは今でも通用するものだと私は思っています。

横井 軍平さんってどんな人?

ご存じでない方もいらっしゃるかもしれないので、横井 軍平さんについての簡単なプロフィールを。

1965年に同志社大学工学部電気工学科卒業後、いくつかの家電メーカーを受けるも就職試験で落ち、その中で唯一入れたのが、当時、花札・トランプメーカーであった任天堂。

大学の専攻とは全く違った会社の入社から、当初は平凡に定年まで勤められれば良いと考えていたそうでした。

与えられていた仕事も、設備の保守という仕事でして、大分暇だったそうです。

そのため、横井 軍平さんは仕事中にサボりとして玩具を作っていたのですが、それが人生の転換点になったのでした。

当時の社長が、横井 軍平さんの作った玩具に目を付け、「ゲームとして商品化」しろと命令。

こうして、横井 軍平さんの開発者人生が始まったのでした。

ウルトラマシン、ラブテスター、テンビリオンと玩具を制作していき、遂にはゲーム開発にまで着手。

『ゲーム&ウオッチ』『ゲームボーイシリーズ』『バーチャルボーイ』と携帯機を次々にヒットさせていったという人物です。

枯れた技術の水平思考

枯れた技術の水平思考というのは、横井 軍平さんによる独自の哲学のようなものです。

本書においてこのような記述がありました。

私がいつも言うのは、「その技術が枯れるのを待つ」ということです。つまり技術が普及すると、どんどん値段が下がってきます。そこが狙い目です。例えば、ゲーム&ウオッチというのは、五年早く出そうとしたら十万円の機械になってしまった。電卓がそれくらいしていたわけです。それが量産効果でどんどん安くなって3800円になった。それでヒットしたわけです。これを私は「枯れた技術の水平思考」と呼んでいます。

つまり、既に普及している技術、廃れてしまった技術を別の視点で考え、利用することで別の商品として確立させるという手法のことです。

最先端の技術を使うのではなく、既存の技術をどう使って新しいものを生み出すかということでしょう。

これは現代でも立派に通用する考え方だと私は考えます。

例えば、私達も使っているティラノスクリプトというエンジン。

普及し、たくさんの人に使われたことにより様々なノウハウやプラグインが存在するわけですね。

これを上手に活かし、これまでのノベルゲームとは全く違う作り方を行うことで、新しいアイデアが生まれるわけです。

現にティラノスクリプトを使って、高クオリティのADVゲーム、RPGゲームを作成し、たくさんの人に遊んでもらっているチームもあります。

勿論、ノベルゲームエンジンという点も充分に活かされており、上手い具合にゲームとして成り立っているのです。

大事なのは、物の見方をどう変えていくかという観点なのでしょう。

まとめ

さて、簡単に私が目についたところをまとめた内容となりましたが、実際はもっと細かく詳細に詰め込まれています。

横井 軍平さんが携わった商品を一つ一つ振り返られており、当時どのような経緯で開発されたのか、どのように思われていたのかがよく分かります。

是非、興味を持たれた方は手に取られてみてはいかがでしょうか!

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